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Jeux vidéos:test,avis,nouveautés

7 septembre 2015

Test:Métal Gear Solid 5

Après quelques années d’attente, Metal Gear Solid revient sur le devant de la scène et profite de la sortie des consoles PlayStation 4 et Xbox One pour fournir aux joueurs une expérience plus immersive que jamais. Nous avons testé pour vous le prologue de ce 5ème épisode de la saga et contre toute attente : la copie est loin d’être parfaite…

S’attaquer à Ground Zeroes lorsqu’on est fan de la saga, c’est un peu comme monter dans une Ferrari et mettre le contact, sans avoir le droit de faire ronronner le moteur. Le prologue, puisqu’il s’agit bien là d’une introduction à Metal Gear Solid V – The Phantom Pain, nous offre en effet un aperçu concret mais bridé de ce que donnera le titre phare d’infiltration-action de Kojima. On découvre donc un tout nouveau gameplay, plus accessible et peut-être un peu moins subtil, saupoudré d’une pincée de « background mgsien ». Malheureusement, on ne peut s’empêcher de penser que le jeu, vendu une trentaine d’euros et 20 euros en dématérialisé sur 360 et PS3, bénéficie d’une durée de vie gonflée grâce à des missions annexes ressemblant furieusement à de la démo de gameplay, dont l'unique but est de faire passer la pilule. Mais ne vendons pas la mèche aussi vite, et replaçons le contexte : nous sommes en 75 et Big Boss s’apprête à infiltrer le camp Omega…

RETOUR AU TERREAU FERTILE DE LA GUERRE FROIDE

L’intrigue de ce très court prélude nous amène donc à Cuba, en pleine guerre froide. On y retrouve les habituels conflits secrets, et quelque peu obscurs pour les non-initiés, qui opposent ici XOF, une unité militaire dirigée par le très marqué Skull Face, et notre cher Boss, envoyé par son corps armé des Militaires Sans Frontières pendant que la Mother Base (le QG des MSF) est en pleine visite de courtoisie de l’Agence Internationale de l’Energie Atomique. Cette dernière soupçonne grandement la milice du Boss d’avoir accès à l’arme nucléaire, à juste titre d’ailleurs puisque les MSF cachent un Metal Gear ZEKE sous l’eau pour berner l’Agence, le temps que l’inspection se fasse. Etrangement, un élément cher à Big Boss, la soldate Paz, agent double du réseau d’information Cipher, s’est faite enlever peu avant et demeure prisonnière dans le camp Omega.

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Comme si cela ne suffisait pas, Chico, un jeune volontaire des MSF, a décidé d’infiltrer le camp, avant d’y être retenu prisonnier. Le timing est douteusement parfait et Snake est envoyé en solo pour secourir les deux soldats. Pendant ce temps, Skull Face fait décoller ses troupes et s’apprête à mettre en œuvre un plan mûrement étudié. Si ce pitch vous dit quelque chose, c’est normal, puisque l’intro de Ground Zeroes est calquée au mouvement près sur un trailer de dix minutes diffusé en septembre 2012. Aucune image de synthèse cette fois-ci puisqu’on retrouve aux fourneaux le tout nouveau moteur fait maison, le Fox Engine, pour le meilleur comme pour le pire…

PETITE DÉCEPTION TECHNIQUE À NEW-GEN-LAND

La mission principale, de nuit et sous la pluie, rend plutôt bien...

Commençons donc par la technique de Ground Zeroes. Si Phantom Pain donne toujours furieusement envie avec ses phases de gameplay en monde ouvert, sa mise en scène détonante utilisant le moteur, ses environnements à couper le souffle et sa gestion des lumières aux petits oignons, il faut bien l’avouer : voir tourner le Fox sur un GZ Xbox One montre a fortiori que Konami a mis de l’eau dans son vin pour ce prologue, comme si l’éditeur voulait préparer le public à une claque beaucoup moins puissante que celle attendue. Nous restons bien loin de la transition PS One / PS2 de Sons of Liberty et le moteur semble, entre autres, assez économe sur la distance d’affichage des modèles 3D et sur leurs détails : un comble pour un passage à l’open world. Tout aussi gênant : la physique nous tire parfois de l’immersion du titre avec des comportements irréguliers suite par exemple à des explosions qui, au passage, n’ont rien de « next-gen ».

... On ne peut pas en dire autant des missions annexes, de jour et par temps clair.

C’est d’ailleurs là que se traduisent nos inquiétudes : le titre a, semble-t-il, été nivelé par le bas pour pouvoir tourner correctement sur PS3 et 360. Les versions One et PS4 ont beau être plus fines, plus détaillées et plus fluides, elles n’en restent pas moins que des versions améliorées, trahies par une petite dose de clipping et une réalisation qui manque un peu de peps. Il suffit d'ailleurs d'explorer le camp Omega de jour pour se rendre compte que, sans les flares et la pluie : les textures et l'éclairage paraissent bien ternes et peu détaillés. L’œil n'est donc pas pleinement satisfait sur new-gen. Fort heureusement, Harry Gregson Williams est toujours aux commandes et propose des thèmes musicaux de qualité, comme à son habitude. Idem, si l'on pouvait être inquiet vis-à-vis d'un Kiefer Sutherland remplaçant l'emblématique David Hayter, force est de constater que « monsieur 24 » fait de l'excellent travail et redonne un peu d'identité à un Big Boss qui est censé signer son épisode-clé avec ce 5ème opus. Passée la petite déception technique sur new-gen, renforcée par des loadings gênants dans l'interface iDroid, on plonge intégralement dans cette nouvelle conception du gameplay de la série : une vision plus accessible, mais qui perd au passage pas mal de son audace d'antan...

UN GAMEPLAY PLUS ACCESSIBLE QUI PERD MALHEUREUSEMENT EN SAVEUR...

Le gameplay a été modernisé pour être plus accessible et plus orienté action.

On pouvait se demander ce qu'allaient donner les phases d'infiltration millimétrées une fois marquées au fer rouge par l'inévitable mention « open world ». Le résultat est donc logiquement plus accessible qu'avant et plaira à coup sûr aux amateurs d'action et d'infiltration qui tache. La panoplie de possibilités de Snake est fournie et intègre désormais quelques avantages, un brin abusés aux yeux des puristes, tels que le bullet time lorsqu'un garde nous repère, permettant ainsi de le neutraliser sans sonner l'alarme. Notre agent des MSF dispose également d'une paire de jumelles ayant la capacité de marquer les ennemis et de garder leur position à l'écran : un matériel qui remplace assez efficacement toute forme de radar. Il nous est également possible de prendre des véhicules (au nombre de 3 dans ce prologue) afin que Snake puisse se mouvoir discrètement dans la base, ou puisse la jouer carrément bourrin en écrasant les soldats ou en tirant à vue au canon. Si le radar a disparu, on remarque également que le système d'alertes a été entièrement revu : il vous suffira donc de faire attention à l'état des ennemis et à votre dernière position connue. Exit également l'inventaire à double entrée et les items puisque Snake ne peut récolter que des armes, dont celles de ses ennemis, durant Ground Zeroes. On regrette également la disparition de petits plus tels que le fait de toquer sur les rebords pour attirer l'attention des gardes, un point remplacé par le lancer de chargeurs bien moins efficace.

Ramenez à l'hélicoptère deux prisonniers : voilà, vous avez fini la trame de Ground Zeroes.

L'open world induit également une refonte de l'IA des soldats, qui sont désormais plus vifs et plus autonomes, mais manquent souvent de jugeote, ne s'étonnant parfois qu'à moitié qu'un garde soit égorgé sur leur ronde. De même, il arrive occasionnellement que l'on assister à des scènes comiques dans lesquelles les soldats vont tirer à vue sur votre dernière position connue sans que vous n'y soyez. On ne s'étonnera pas non plus de trouver quelques fantassins à couvert face à un mur, ou d'observer un soldat fuyant face à vous pour prendre une couverture une bonne vingtaine de mètres plus loin, tout en essuyant des tirs parfois mortels. Il peut s'agir de choses corrigées à la volée par des patchs ou améliorées dans la version finale du titre, mais encore une fois, l'immersion est touchée et c'est franchement dommage.

LA MISSION GROUND ZEROES : L'ALPHA ET L'OMÉGA DU TITRE

Une fois la plupart des missions jouées en 2 modes de difficulté, on arrive autour des 25%.

Nous parlions plus haut de la durée de vie du prologue, qui peut être résumée ainsi : une vraie mission scénarisée qui se boucle en une petite heure la première fois (et en moins de 15 minutes si vous savez où aller), accompagnée de missions annexes thématiques, exploitant les possibilités de gameplay, qui sentent bon le fan service. Vous aurez donc droit à de la neutralisation de cibles en restant discret, du rail-shooting peu intéressant, de la récolte d'informations, de la destruction d'objectifs, ainsi qu'à une mission exclusive suivant votre support de jeu, PS4 ou One. Cela peut paraître peu, et c'est effectivement le cas, mais Konami a pensé aux adeptes de scoring et aux férus des 100% puisque le titre regorge de défis et de challenges, que les autres castes de joueurs n'auront pas forcément envie de compléter. Les amateurs de background trouveront également leur bonheur puisque des cassettes audios renfermant plusieurs dizaines de minutes de conversation peuvent être trouvées sur la map. On se retrouve donc face à une sorte de redite des missions VR, puisque les missions annexes se passent à nouveau dans le camp Oméga et ne sont que brièvement scénarisées.

Le marquage des cibles et le bullet time sont symptomatiques de l'ouverture à un public nouveau.

Toujours dans cet esprit d'économie de mise en scène, on peut citer le Codec, remplacé par une simple pression sur LB qui vous mettra en contact avec votre opérateur : moins de dialogues, moins de coupures, plus d'action. L'accent est donc mis sur l'apprivoisement du gameplay, et sur les futures possibilités du titre, sans pour autant captiver le joueur présent pour tâter du MGS avec son lot de mises en scène épiques, sa difficulté réputée et son aventure haletante. Parlons-en d'ailleurs de la difficulté. Le titre dispose de deux niveaux : normal et difficile, un bon signe pour les débutants qui pourront sans aucun problème terminer le jeu en difficulté maximale tant le recours à l'action est tentant en cas de danger. Quant aux adeptes d'infiltration pure et dure, l'approche action sera naturellement proscrite pour laisser place à de l'observation et à de la progression discrète et efficace mais quelque peu amputée par rapport aux anciens titres. A ce propos, Snake peut désormais interroger les gardes neutralisés pour obtenir des infos sur des caches d'armes, de quoi recharger le pistolet tranquillisant, arme idéale pour scorer efficacement. On y gagne comme on y perd, et ce prologue parfois perfectible semble au final vouloir séduire un public plus varié, avant de contenter tout le monde sur The Phantom Pain, du moins, on l'espère.

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7 septembre 2015

Test:Démo de PES 2016

 

 

Salut à tous !

Ca y'est, la démo de PES 2016 est sortie le 13 Août.

Ce jeu est très attendu .Après un opus 2015 réussi e, PES 2016 doit confirmer pour pouvoir enfin retrouver son trône perdu il y a quelques années lors du passage next-gen. 

La modélisation de quasiment tous les grands joueurs est incroyable.

 

 

Les points positifs :

 

- La fluidité des animations : C'est la première chose que j'ai remarqué lors de mon premier match, quand les joueurs sont dans les couloirs du stade. C'est très fluide, aucunes saccades (notamment quand un joueur blessé se tient la jambe, ou quand les joueurs entrent sur le terrain). 

- Les graphismes améliorés : C'est pas la révolution, mais c'est quand même un peu plus beau, les visages sont encore mieux fait (c'est dur de faire mieux), les cheveux sont beaucoup mieux modélisés (Regardez les cheveux de Koscielny dans PES 2015, on dirait des LEGO), et la pelouse est enfin une pelouse et pas un tapis vert sans relief.

- L'agressivité de l'IA en Super Star : Ça change, l'IA vous mord les chevilles pour récupérer le ballon, tacle, fait des fautes, vous mets des coups d'épaules. Ça fait plaisir, c'est ça le football, un sport de contact, où on se fait mal (si à la fin du match, je n'avais pas pris de coup, c'est que je n'ai pas fait un bon match). J'avais envie que l'IA me rentre dedans dans le 2015, elle le fera dans le 2016. Les joueurs sont nerveux, ils se relèvent plus vite, ils ont la dalle.

- Les gardiens : Alors les gardiens. Vaste débat. Je les trouve meilleurs globalement, avec des animations plus belles, plus réalistes. Quelques fois, ils font vraiment des très beaux arrets, au point de vous sortir un "Oh putain" de votre bouche. Ou un "Oh dommageable" pour les plus polis.

- Les impacts : On sent les impacts entre les joueurs, mais aussi les impacts joueurs ballon, et gardiens ballon. Sur une grosse frappe, quand le gardien l'a sort, on sent la puissance de l'impact dans les gants du gardiens. Dans FIFA, on dirait que les joueurs se sont aspergés de vaseline dans les vestiaires, on ne sent pas d'impact, ça glisse. Beurk.

- La physique de balle : Parfait. Rien à ajouter. Le ballon et les joueurs sont indépendants, chacun fait sa life.

- L'IA qui centre : Dans le 2015, l'IA ne centrait jamais. JAMAIS. C'est fini maintenant.

- L'apparition du coup du foulard : En espérant qu'on ne le voit pas à tous les matches, car dans la vie c'est assez rare. Cependant, il était important qu'il soit dans la palette des gestes techniques. Marquer en coup du foulard, risque de coûter cher en manettes cassées pour l'adversaire.

- Les sombreros : Plus rapides, même si souvent ils sont un peu foirés cad que le ballon touche la tête du joueur quand il le lève. Ca donne des ralentis rigolos.

- Le speaker du stade : C'est un gamin. Il souhaite un bon anniversaire de mariage à la mi temps à je ne sais plus qui. Ca m'a fait rire. Konami peux pousser le détail jusque là sur certains points, et complètement négliger d'autres points 1000 x plus important. Bref.

- Le public : Il réagit quand vous réussissez un geste technique ou un dribble face à votre adversaire. Ca m'a beaucoup surpris.

- Les réactions et les animations des joueurs sur le terrain : Quand un joueur se fait découpé, et que l'arbitre regardait une meuf dans les tribunes, le joueur s'énerve. Et il a raison. D'autres animations ont été rajoutées, ça aide à l'immersion, même si je pense que c'est encore un peu juste.

- Le jeu de têtes, et les duels aériens : Eh oui, on en parle jamais, mais je trouve l'animation des têtes très réussis, et le jeu de têtes est globalement très bon comme l'année dernière. Les duels aériens retravaillés, sont réussis, quand il n'y a pas de bug de collisions.

- La fatigue : Elle se fait nettement ressentir à la fin des matches, dans vos courses de balles et les tirs. Plus que l'année passée.

- Les arbitres : Je trouve qu'ils laissent un peu plus joueur, et m'ont l'air légèrement meilleurs. Enfin moins mauvais. 

 

J'espère que Neymar ne sera pas cheaté cette année

 

Les points négatifs :

Les ralentis : En général, ils commencent trop tôt dans une action. Ils ne mettent pas en valeur les buts et les actions, les caméras sont toujours mal choisies. Un monde entre PES et FIFA avec leurs ralentis cinématiques.

Les passes trop assistées : C'est devenu beaucoup trop simples de faire des passes, même en FUMA j'ai l'impression qu'il y a une assistance

La musique : Trop peu nombreuses, et de trop faible qualité. Là aussi je compare avec FIFA, et il y a une galaxie entre les deux. Pour vous dire, à l'heure où je vous écrit, j'écoute la playlist Spotify de FIFA 14.

Les commentateurs : Pas présents dans la démo, je voulais quand même en parler. C'est pour moi la grosse déception de PES 2016. J'en ai marre de Darren. Il n'a jamais commenté sur C+, il ne commente pas sur Beinsport. C'est comme si vous mettez Laurent Ruquier en commentateur. Je l'aimais bien Darren, mais à cause d'un jeu vidéo, je le déteste c'est fou non? Et Grégoire Margotton qui est peut être le meilleur commentateur français, KONAMI arrive à en faire un moins bon commentateur que Thierry Fourmi (Oui oui Thierry Fourmi le commentateur des premiers PES). Omar Da Fonseca me ferait rêver pour le 2017. Les commentaires FIFA sont nettement nettement au dessus.

Les menus : Ils ont un peu evolués (on peux voir la photo des joueurs dans la compo), mais c'est encore trop mal foutus.

Les bugs : Ils y a des bugs dans certaines collisions qui ressemblent beaucoup à ceux des FIFA, ou des fois même quand il n'y a pas de collisions. Il y aurait aussi un bug permettant de marquer en allant tout droit, Dr Choco l'a signalé à la PES LEAGUE. Je n'ai pas souvenir de bugs dans la démo de PES 2015. Inquiétant.

La vitesse de jeu : Légèrement trop rapide, mais on peux la régler et on peux surtout régler la caméra.

Les joueurs qui se blessent : Ils se blessent toujours au même endroit. Jamais au dos, jamais à l'épaule, jamais au ventre.

Certains plongeons des gardiens : Notamment sur penalty, où les gardiens sans prises d'appui s'envolent. Vraiment pas réalistes.

Certaines boulettes des gardiens : un PES ne serait pas un PES si les gardiens ne font plus de boulettes. Cependant, des fois c'est vraiment n'importe quoi. Je veux bien que le gardien ait une flèche bleue, mais quand même. Car oui, il ne faut pas l'oublier mais la flèche de forme influe sur les gardiens aussi.

Animations fin de matches : Encore trop peu à mon goût. On ne voit jamais les joueurs s'échanger les maillots ou juste se féliciter et discuter. Non, dans PES, les joueurs des deux camps ne peuvent pas se blairer.

Le R2 Carré : Il semblerait qu'il passe un peu moins, mais quand même un peu trop à mon gout.

Le manque de tension sur corners : Regardez dans la vraie vie les duels que se livrent les joueurs juste avant que le joueur ne tire le corners. Il se poussent, il s'accrochent le maillot voire pire (hum hum). Dans PES, non, on dirait un match amical entre U13.

Les coups de pieds arrêtés : Ils n'ont pas évolués du tout. Un peu trop simplistes. Et puis, je comprends toujours pas cette histoire de guide inversé...

 

Paul Gaming

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